Abrir cajones en The Last of Us: Part 2

Soge
6 min readJul 18, 2020

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Pese a no haberlo practicado nunca bajo pleno conocimiento de causa, podríamos decir que me considero un gran entusiasta de la exploración urbana (o urbex), práctica que ha visto aumentar su popularidad durante los últimos años gracias a su buena relación con el formato audiovisual y el crecimiento de plataformas como YouTube. La propuesta es sencilla: agarrar una cámara y alejarte lo suficiente de los núcleos urbanos como para encontrar un buen lugar abandonado; restos de la humanidad que antiguamente presumían de estar “vivos”.

Son estos restos de “viveza” los que hacen que no pueda contener mi curiosidad, sintiéndome fuertemente atraído hacia estos pequeños focos que, en función del paso del tiempo y el grado de vandalismo, ocultan pequeñas historias en cada mota de polvo, madera podrida o azulejo roto. Como un Mushi-shi que se adentra en la espesura del bosque, en busca de una nueva historia que le ayude a comprender mejor este mundo y, sobre todo, a la gente que lo pobla.

El diseño con el que se ha concebido a The Last of Us: Part 2 lo convierten en una de las experiencias urbex más satisfactorias que he tenido el placer de jugar nunca, ya no solo por el grado de detalle que caracteriza a cada uno de sus rincones, sino por la filosofía que predica a lo largo de su doloroso viaje: una basada en la verosimilitud y la coherencia estrictamente realista. Aquí lo importante no es solo el individuo, sino el conjunto de todos y cada uno de los elementos en pantalla que dan forma a esta experiencia audiovisual.

The Last of Us: Part 2 puede presumir de tener las mejores animaciones y modelado de personajes que ha visto la consola de 8ª generación de Sony pero, a diferencia de otros juegos en donde simplemente se alardea del número de polígonos que tiene el trasero de una androide o de las hectáreas de su mapeado, aquí el debate va más allá, puesto que el grado de detallismo de los entornos, tanto interiores como exteriores, es lo suficientemente excesivo y enfermizo como para llamar nuestra atención con cada garito destartalado. La expresividad del videojuego ya no solo tiene protagonismo de forma activa, haciendo que los gestos de los personajes sean lo suficientemente precisos como para no tener que articular palabra a la hora de transmitir un sentimiento o sensación en un momento determinado, sino que también consigue brillar de forma pasiva, personal e intransferible. Los edificios vacíos, locales en ruinas, habitaciones apuntaladas… Todos sus entornos pasan, de ser el escenario donde saquear unos cuantos recursos que nos faciliten la supervivencia y dar contexto a su historia postapocalíptica, a ser un hogar capaz de contar una historia, cuyo contenido y profundidad dependerá de los ojos que lo contemplan.

Pese a que el videojuego peque de hacernos buscar más recursos de los deseables (dadas sus 25 horas de duración), es un verdadero placer explorar las calles y edificios de la ciudad de Seattle. El mimo con el que el estudio ha logrado representar los vestigios de una vida pasada y su extinta normalidad, la paranoia frente a una pandemia imprevista o el caos que reina en su ajetreada actualidad, convierten al mundo de The Last of Us: Part 2 en una historia incompleta, donde el jugador es el encargado de rellenar los huecos de su arquitectura abandonada. Lo de los cromos ̶d̶e̶ ̶m̶i̶e̶r̶d̶a̶ (el coleccionable de turno) es algo totalmente secundario frente a la importancia de sus estanterías llenas de polvo, figuras de acción y consolas estropeadas, armas de asalto en el armario, la foto de un familiar o el reconocimiento al mejor empleado del mes. Es aquí donde el esfuerzo de Naughty Dog encuentra su sentido.

La potencia gráfica de la que hace gala esta obra ve como su extremo realismo se ve potenciado por un diseño de escenarios y mecánicas jugables que beben de una misma fuente: la verosimilitud. Las bases del videojuego, como medio, se construyeron sobre la artificialidad y una serie de códigos concretos que siguen estando vigentes a día de hoy. Muchos de ellos nacen de la propia naturaleza lúdica del medio, mientras que otros tantos (la gran mayoría) se deben a las limitaciones técnicas que los desarrolladores tenían que enfrentar en el propio proceso creativo, decisiones de diseño o cuestiones de ritmo. Es por ello que, si estás familiarizado con el mundo de los videojuegos, no te resultará extraño el hecho de que tu personaje no puede escalar un diminuto muro para seguir adelante o que te obliguen a encontrar una llave, a pesar de que cabes perfectamente a través de los barrotes de esa verja. Estamos acostumbrados a este tipo de situaciones, y es por ello que el diseño de The Last of Us: Part 2 resulta extremadamente chocante, pese a beber de una sencillez tan pura como la propia realidad. Aquí las puertas no te obligan a buscar una llave sino que te incitan a romper el cristal de la ventana. Los escenarios, a pesar de ser estrictamente lineales, ofrecen distintos caminos para llegar a un mismo destino. Las cajas fuertes pueden ser abiertas si encuentras su código en un papel, pero también puedes escuchar el sonido del dial al pasar por los distintos dígitos hasta dar con la solución. La complejidad de los puzles del survival horror ha sido sustituida por una serie de retos cuya complejidad se basa en las propias físicas del mundo, por ejemplo, el tener que sortear el escenario por el punto más corto para conectar un cable a un generador eléctrico. La opción evidente es siempre la opción correcta.

Una persona que no haya tenido contacto con los videojuegos pensaría que esta es la manera habitual de afrontar una obra cuya principal motivación es la narrativa, pero si nos fijamos en cómo ha ido evolucionando el medio con el paso de los años, esta forma de afrontar el diseño resulta muy extraña, a la par que novedosa. Es cierto que Naughty Dog no es el primero que ha intentado llevar esto a cabo pero, al igual que el resto de elementos que va tomando de distintos videojuegos, consigue perfeccionar su fórmula hasta el punto de que abrir un simple cajón termina siendo estimulante. La armonía a la que da lugar la suma de todas sus partes (modelado, animación, mobiliario, iluminación, sonido, gameplay…) hace que la inmersión por nuestra parte sea perfecta.

En cierto modo, toda esta tendencia de diseñar un videojuego teniendo en mente al mundo real, recuerda a aquella época en la que el control de la Wii consiguió revolucionar la forma con la que se entendían los videojuegos. Podríamos decir que The Last of Us: Part 2 es una especie de evolución de aquellos conceptos (estoy pensando en ti, Silent Hill: Shattered Memories) donde el simple hecho de jugar a un videojuego como en la vida real, era más que suficiente para satisfacernos.

La narrativa ambiental en el mundo de los videojuegos, pese a ser terriblemente satisfactoria gracias al rol activo que interpreta el jugador o jugadora en el medio, es una faceta del storytelling a la que no siempre se le saca toda su potencia bruta. No hay mas que echar la vista un par de meses atrás desde el lanzamiento de The Last of Us: Part 2 para ver como Final Fantasy VII Remake sacaba pecho de lo poco coherente e insatisfactorio que resultaba su world building y códigos narrativos. Es evidente que no todos los estudios van a contar con la situación privilegiada de Naughty Dog o Square Enix a la hora dar vida a los universos que moldean sus historias, pero creo que si el videojuego (como medio) quiere mirar hacia adelante y posicionarse como vehículo narrativo dentro del entretenimiento mainstream, es necesario que, antes que nada, haya una intencionalidad detrás: que la prioridad no solo sean las cinemáticas y la iluminación fotorrealista; que la complejidad del guion no se limite a los giros de la trama o el impacto de baratillo… Es aquí donde entran en juego las prioridades, y la de The Last of Us: Part 2 es contar una historia a través de cualquier mínimo detalle.

Contacto: @Soge_Oe

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