El momento exacto en el que Inside decide ser un ‘mal’ videojuego

Soge
9 min readJan 12, 2023

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Uno de los pocos recuerdos que mantengo de mi difunta Super Nintendo — esa que mi madre entregó a un convento de monjas sin siquiera preguntarme — es ese mágico momento en el que descubrí por accidente el Mundo de las Estrellas en Super Mario World. Mi progreso con el fontanero no estaba siendo lo más agradable posible. Me encontraba completamente atascado, no sabía cómo acceder a la Isla de Chocolate y — para colmo — mi consola crasheaba cada vez que me venía arriba y movía el cable del mando más de la cuenta. Había completado el resto de títulos del recopilatorio All-Stars pero este último se hacía de rogar y el bienestar de mi consola iba a peor. Sin embargo, tras días y días de rejugar pantallas ya completadas en busca de una ruta alternativa, conseguí descubrir un pasadizo oculto que — por suerte — llevaba hasta mi salvación.

Star Road era el nombre que recibía el mundo n.º 8 de Super Mario World y la sensación de haber descubierto tal secreto sigue siendo indescriptible para mí a día de hoy: El diseño de las nuevas pantallas, los Yoshis de colores, la conexión con otras partes del mapamundi a través de teletransportes… La sensación de descubrimiento era increíble, pero la guinda del pastel se la llevó la posibilidad de acceder directamente al combate final contra Bowser. Todos esos mundos que suponían un muro para mi progreso y satisfacción dejaron de ser un problema, y antes de darme cuenta había rescatado a la princesa. Eso sí, la Isla de Chocolate sigue siendo un misterio para mí.

Desde hace muchísimos años, los secretos en los videojuegos se han convertido en un elemento bastante común. Ya sea en forma de coleccionables, contenido adicional o easter eggs, raro es el título que no integra alguno de estos elementos para satisfacer las delicias de los más curiosos. Sin embargo, pese a que esa sensación única de pensar que acabas de descubrir algo inédito es increíble, a veces choca con las pretensiones artísticas y narrativas que podemos encontrar en los videojuegos de los últimos tiempos; haciéndonos perder el foco de la obra en cuestión o dando lugar a problemas de ritmo. Los seres humanos somos estúpidos, y basta con darnos una pequeña pildorita de esta satisfacción para querer replicar dicho momento durante el resto del juego, haya o no más secretos por descubrir. El problema de estos misterios surge cuando están ligados a comportamientos ‘anormales’ por parte del jugador, dada la premisa e intención del videojuego. Por ejemplo, en Super Mario tenemos que salvar a Peach, quien ha sido raptada por el rey de los Koopas, y el progreso de nuestro objetivo viene determinado por el desplazamiento de izquierda a derecha. Cuanto más nos desplacemos hacía la derecha, más cerca estaremos de cumplir nuestro cometido. Sin embargo, al introducir un coleccionable secreto justo al inicio de una pantalla que implique desplazarnos hacía atrás (de derecha a izquierda), estamos lanzando el mensaje de que este comportamiento — que nos hace estar más lejos de poder rescatar a la princesa — u otros similares son igualmente recompensados. Al fin y al cabo son secretos, y los desarrolladores los esconden tras conductas que ellos mismos no te han enseñado — o llevan lo aprendido hasta extremos absurdos — . Es aquí dónde empieza el cambio de mentalidad del jugador y antes de darnos cuenta estaremos jugando ‘de la peor forma posible’: saltando hacía lugares vacíos por si hay un bloque oculto, suicidándonos por el hueco del suelo por si hay un falso game over… En busca de esa pequeña felicidad encapsulada, perjudicando irremediablemente el resto de la experiencia.

Por suerte, la búsqueda enfermiza de secretos no afecta del mismo modo a todos los videojuegos. En el caso de los que tienen una jugabilidad más arcade no suele ser tan notorio, pero cuando hablamos de videojuegos narrativos la cosa se vuelve un tanto complicada.

La cabeza empalada del mismísimo John Romero. Easter egg - Doom 2.

Los juegos de Playdead — pese a ser excelentes — son uno de esos casos en los que los secretos, a mi parecer, restan más que suman. Limbo se presenta como una aventura plataformera cuyo único objetivo consiste en sobrevivir. Al igual que en Super Mario, el desplazamiento lateral hacia la derecha determina nuestro progreso, aunque en esta ocasión la narrativa gana un poco más de protagonismo. Pese a servir únicamente como excusa para diseñar escenarios oníricos, desde el propio menú del juego ya podemos ver unas pretensiones algo más ‘artísticas’. Tomando como influencia el expresionismo alemán del cine de principios del siglo XX, Limbo consigue construir una atmósfera opresiva — incluso terrorífica — que brilla por su fuerte inmersión, pese a tener una historia que no va más allá de la sinopsis. La maquinaria industrial, el ruido analógico, el alto contraste del claroscuro y los desagradables desmembramientos de insectos forman un cuadro cuyo poder de inmersión no tarda en desaparecer por culpa de los dichosos coleccionables secretos. Desde el minuto 0 de la partida ya están presentes — el mismo ejemplo que ponía con Super Mario sobre desplazarnos hacía la izquierda — y se encargan de parasitar nuestro cerebro, haciendo que nuestra experiencia con el juego sea ligeramente distinta. Irónicamente, los coleccionables tienen forma de huevo, algo que me hace pensar en esas larvas que toman el control de nuestro personaje (o de los enemigos) y lo hacen actuar como un mismísimo zombi — ojo, que todavía le podemos dar la vuelta y convertir los coleccionables de este juego en una genialidad — . La recompensa por obtenerlos todos, además de los logros y trofeos correspondientes, es una fase secreta cuya dificultad hace parecer al resto del juego una guardería.

Es cierto que el planteamiento de Limbo, pese a sus pretensiones artísticas, es bastante gamey desde el comienzo (diluyendo así un poco el impacto que pueden suponer los coleccionables a la experiencia del jugador), sin embargo, Playdead quiso dar un paso más allá con su próximo proyecto.

Inside, al igual que Limbo, juega con lo abstracto de su premisa a la hora de construir puzles y situaciones imaginativas, pero esta vez bajo el marco de una ciencia ficción de terror metafórica que se centra mucho más en querer contar una historia. Somos un niño que tiene que escapar de una amenaza desconocida — evocadora de los campos de concentración de la Segunda Guerra Mundial — y cada mínimo detalle de la experiencia aporta su granito de arena a la distopía consumista que puso a Playdead en boca de todos. Vemos como el personaje reacciona de forma distinta en función de lo que está pasando: corre más rápido si lo están persiguiendo, mira constantemente hacia atrás, se agacha si hay gente vigilando, jadea con miedo, se tropieza… Incluso hay una reacción por parte del entorno si fallamos y terminamos muertos, simplemente por nuestra mera presencia. Hay detalles que directamente no aportan nada a la jugabilidad y que sólo buscan dar verosimilitud a la escena, como ese momento en el que salimos de la granja y tenemos que caminar lentamente por los campos de lodo. No es ni un puzle ni un desafío, sólo responde a construir un momento, una atmósfera determinada; la sensación de que el personaje va a tener que pasar sí o sí por ahí y salir lleno de mierda porque no le queda otra. Cada mínimo detalle, animación, sonido o comportamientos de los animales, personas o cosas está enfocado a construir una poderosa narrativa ambiental; a querer contarnos algo.

Pese a tener una naturaleza claramente de videojuego — dado su diseño de plataformeo y puzles de ensayo y error — , Inside se siente como una de esas películas inmersivas que no sólo disfrutas por lo que te cuentan sino también por cómo se sienten. Es por ello que, en esta ocasión, el impacto negativo de los secretos se hace mucho más notable. Sin embargo, el caso de Inside es uno especialmente grave dado que los desarrolladores decidieron evidenciar de forma explícita la existencia de estos elementos, al mismo tiempo que se incitaba a los jugadores a recolectarlos. La 4ª esfera luminosa (aspecto que reciben los coleccionables secretos de este juego) marca el momento exacto en el que Inside decide ser un ‘mal’ videojuego.

«El momento exacto en el que Inside decide ser un ‘mal’ videojuego»

Tras una caída, se nos presenta por primera vez la posibilidad de ir hacia adelante o hacia atrás, pero el juego nos sugiere ir en dirección contraria a la habitual mediante un patrón visual amarillo que destaca por encima de la gama de colores negros y grises de la escena — al mas puro estilo Uncharted — . Este código de color se suele utilizar en videojuegos modernos para decirle (sin decirle) al jugador la dirección que debe tomar para avanzar en la historia, evitando así su frustración al no encontrar el camino a seguir. Pero en Inside no sólo se utiliza para eso (en cajas con las que debes interactuar o cadenas por las que tienes que subir), sino que también es utilizado para marcar los desvíos donde hay coleccionables secretos (mediante el uso de cables amarillos). De esta forma, se crea una contradicción en su propio lenguaje visual, dado que señalizan ‘el camino a seguir’ como uno que no nos hace avanzar en la historia. Inside es huir hacía adelante en busca de la supervivencia — literalmente te están persiguiendo — y el hecho de incitarte a parar y dar media vuelta para conseguir un coleccionable (con el que desbloquear un final alternativo) me parece un tanto triste para una obra tan inmersiva.

A sabiendas de esto, Playdead insiste en romper la inmersión del jugador haciendo que tu personaje tome decisiones que van en contra de su objetivo y nos incita a conseguir todos los secretos al mostrarnos un marcador de cuántos nos quedan tras descubrir uno nuevo.

En cuestión de minutos estaremos dando saltos hacia una pared plana en la que claramente no hay un saliente, buceando hasta el fondo del estanque y muriendo por falta de oxígeno, balanceándonos en una cadena hacia las sombras donde — efectivamente — no hay nada, recorriendo distancias absurdas con la batisfera o pulsando el botón de agarre como un psicópata por si en cualquier sitio hay una trampilla oculta que levantar, tablón de madera que arrancar o cualquier otro elemento interactivo que nos lleve hasta nuestra ‘recompensa’. Porque vete tú a saber si los desarrolladores no han puesto ahí un coleccionable con el que desbloquear el 100% de los logros.

Si algo consigue este tipo de prácticas es hacerme dudar sobre qué tipo de juego quieren hacer sus creadores. Cada persona es libre de jugar cualquier videojuego como quiera, pero creo que ambas visiones de Inside — la gamey-arcade y la narrativo-inmersiva — entran en conflicto al darles un mismo protagonismo. Ya sea por gamificación o por querer alargar las horas de juego con contenido extra para justificar un precio determinado, hay que tener cuidado con este tipo de prácticas ya que pueden ir en contra del carácter cultural o artístico de tu obra, o simplemente alejar el foco de atención de donde debería estar. Incluso vacas sagradas como Ico llegaron a tener un arma secreta escondida tras una pared falsa — todo sea dicho, al menos era un único secreto durante el último tercio del juego y estaba muy escondido — .

Volviendo a Star Road, a todos nos encanta descubrir este tipo de secretos y celebramos cuando están presentes en los videojuegos que compramos. Pero en caso de que puedan afectar a la forma con la que consumimos estas obras, me gustaría que fuesen exclusivos de una segunda partida opcional — tal y como hace Silent Hill con sus finales de coña — .

Contacto: @Soge_Oe

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