¿El survival horror es un género estancado?

Soge
5 min readMar 17, 2021

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Hace unos meses, Koldo Gutiérrez escribía en Anaitgames sobre el estancamiento mecánico y narrativo en el que el género del survival horror lleva atrapado desde hace unos años: una espiral costumbrista y arcaica en la que el homenaje a tiempos pasados es siempre la razón de ser. Sin embargo, pese a estar muy de acuerdo con algunas de las problemáticas que menciona este artículo, creo que en más de una ocasión pecamos — yo incluido — de juzgar a este género con una vara de medir que no utilizamos para el resto.

¿Qué es un survival horror? Este el primer problema con el que nos topamos a la hora de dar respuesta a todo este barullo. Survival horror es el nombre que se le da a aquellos videojuegos que de un modo u otro tienen algo que ver con el terror: juegos que te van a hacer pasar miedo o que tratan temas peliagudos. Sin embargo, a diferencia de otros géneros cuya definición está completamente ligada a las mecánicas jugables, el survival horror está mayoritariamente definido por la estética, atmósfera e historia; como si se tratase más de una película o serie que de un videojuego. Es por ello que metemos dentro del mismo saco a Resident Evil, quien nace de Alone in the Dark e hizo de la acción su protagonista; Soma, cuya aproximación bebe de la escuela de Amnesia y opta por el sigilo; Five Nights at Freddy’s, que es un juego de gestión; Until Dawn, que coquetea con las aventuras gráficas de David Cage; y Detention, que coge los restos del teaser jugable de Kojima y los convierte en un videojuego con empaque. Un juego de plataformas es de plataformas porque tienes que saltar y coleccionar objetos, así como un shooter es un shooter porque tienes que disparar, pero un survival horror puede tener combate o no, puede introducir puzles a lo largo de su historia o no, puede tener mecánicas de sigilo, crafteo, permadeath o no… Y es por ello que me cuesta hablar sobre ese “estancamiento” dentro del género dado que su falta de identidad y naturaleza cambiante a nivel mecánico choca violentamente con su costumbrismo narrativo.

Si nos vamos a los orígenes del género y echamos la vista hacia adelante podemos ver claramente de dónde surge esta “problemática”. Alone in the Dark, Resident Evil y Silent Hill asentaron los pilares del survival horror pero no del género del terror. La parte narrativa y visual apelaban al horror, mientras que la parte que tenía que ver con su naturaleza como videojuego era la del survival: una serie de mecánicas jugables prestadas de otros géneros, como puede ser la acción o los puzles, a la que se le añadía un componente de escasez para transmitir indefensión y potenciar el miedo. Es muy difícil representar algo tan subjetivo y abstracto como el terror a nivel mecánico dentro de un videojuego por lo que entiendo que la solución en aquel momento (cuando los avances tecnológicos no daban para más) fuese la de construir un género como si de un Frankenstein de los videojuegos se tratase. La jugada fue todo un éxito y tras años de explotación y falta de innovación (durante la que hoy en día se conoce como la época dorada del survival horror), el género perdió fuelle de cara al público, la industria dejó de desarrollar títulos a nivel mainstream y la pelota pasó a estar en el tejado de los estudios indies quienes redefinieron el género a nivel mecánico. Esta historia se ha convertido en el día de la marmota particular del terror en los videojuegos: un juego indie de terror innova y se convierte en un éxito de ventas, el resto de estudios de desarrollo replican dicha fórmula hasta quemarla, los jugadores y jugadoras pierden interés, un juego indie de terror innova y se convierte en un éxito de ventas…

Lo que se conoce a día de hoy como survival horror — cuando en realidad estamos hablando de juegos de terror sin más — no tiene absolutamente nada que ver con la propuesta de aquellos títulos que dieron nombre a este género dado que la constante renovación mecánica por la que ha pasado durante todos estos años en busca de su supervivencia no ha hecho más que crear una categoría que carece de identidad mecánica y que cuyo denominador común se basa únicamente, tal y como comentaba antes, en tres puntos: estética, atmósfera e historia. Es por ello que cuando nos presentan un videojuego de terror con una historia original e interesante tendemos a perder los papeles, dado que ese estancamiento que tan generalizado está en el subconsciente de los jugadores y jugadoras tiene más que ver con el único punto en común que tienen todos estos videojuegos que con cómo se juegan. Cansados de la tan trillada historia de redención nacida de Crimen y Castigo y popularizada en los videojuegos por Silent Hill 2, aplaudimos la crítica social y drama familiar de los relatos censurados de Red Candle Games.

¿El survival horror es un género estancado? Sinceramente, no tengo ni puta idea. El hecho de que existan tantas obras nostálgicas que pretenden rememorar tiempos pasados se debe — desde mi punto de vista — a toda esta historia. Es como si cada persona se hubiese enamorado de una etapa distinta del género y buscase jugar a un tipo de terror o survival horror muy concreto cuyas mecánicas quedaron en desuso tras su explotación y posterior llegada de un nuevo éxito. La evolución en el resto de géneros se basa mayoritariamente en perfilar una serie de mecánicas (marca de la casa) y añadir nuevos elementos a la ecuación pero en el caso de los juegos de terror casi siempre se parte de un folio en blanco o se utiliza como base un material distinto. Es posible que gracias a las posibilidades del hardware de nueva generación, como puede ser el ray tracing, se dé lugar a una nueva ola de videojuegos de terror que realmente piensen en mecánicas jugables únicas que consigan potenciar lo que el género ha intentado siempre transmitir a través de su faceta más audiovisual: el terror. De esta forma, estaríamos hablando de un verdadero género dentro del mundo de los videojuegos — desde un punto de vista mecánico — aunque no sé si eso es algo que realmente necesitemos. Lo único que tengo claro es que dentro de 15 años, cuando los juegos de terror sean algo completamente distinto, estaremos pagando un kickstarter para traer de vuelta el cadáver de aquel teaser jugable que tanto nos revolvió por dentro.

Contacto: @Soge_Oe

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