Platinum Games, la cuerda floja y la senda del samurai

Soge
9 min readApr 14, 2021

--

Hace unas semanas nos despertábamos con la noticia de que el 50,2% de los jugadores de Ghost of Tsushima habían completado la historia principal del videojuego. Sí, el hecho de que la mitad de los jugadores de uno de los títulos más populares del año pasado haya consumido gran parte de la experiencia que ofrece es algo noticiable a día de hoy, dado que la norma establece todo lo contrario. God of War o Marvel’s Spider-Man se encuentran también en dicho ecuador, pero otros títulos third party como pueden ser Assassin’s Creed o Crash Bandicoot no corren la misma suerte. Vivimos en una época en la que la oferta de videojuegos es masiva y los cambios en las conductas de consumo por parte de los jugadores hacen que estemos pensando más en lo que vendrá después que en lo que tenemos entre manos. Ya no es solo que los juegos multijugador y juegos como servicio inciten al consumo de un solo título durante un periodo muy prolongado, sino que modelos de negocio como el GamePass de Microsoft — el cual nos permite jugar a todo un catálogo de videojuegos mediante un único pago mensual — facilita el picoteo por encima del completismo. Esta serie de cambios, junto con la falta de tiempo de los que ya tenemos cierta edad, ponen a los videojuegos tradicionales de campaña individual en jaque puesto que la competición ya no está en hacer el mejor juego posible, sino en conseguir que el espectador no tire la toalla y dé el salto al siguiente. Invertir en gráficos, simplificar la jugabilidad o diseñar los juegos para evitar cualquier tipo de frustración, ya sea reduciendo la dificultad o llevando a los jugadores de la mano; son algunas de las medidas que ha adoptado la industria para adaptarse a esta nueva situación. Aquí la cosa va, si me permitís la comparación, de parecerse más a Hollywood: algo digerible, agradable o ligero que nos deje un buen sabor de boca. Y esto, junto con todo lo que vengo narrando, es algo que choca por completo con la naturaleza de Platinum Games como creadora de videojuegos.

Hablar de la historia de Platinum Games es hablar de la frustración de un estudio que sigue intentando encontrar a su audiencia. Ya desde la época de Clover Studio, subsidiaria de Capcom que fue fundada bajo la premisa de crear nuevas franquicias que gozasen de una mayor libertad creativa, se encontraban nadando a contracorriente frente al mar de las tendencias. Títulos como Okami, God Hand o Viewtiful Joe no calaron lo suficiente en los jugadores como para justificar la supervivencia y autonomía del estudio. Y es que el “problema” que llevan acarreando estos extrabajadores de Capcom, hasta el día de hoy, radica en su manera de entender los videojuegos. Los títulos de Platinum Games — y en especial los de Hideki Kamiya — se basan en trasladar la jugabilidad arcade de la época de las “maquinitas” al modelo de producción AAA contemporáneo. Son juegos de acción cuya concepción no solo radica en lo lúdico, dándole el papel protagonista a lo jugable, sino también en la habilidad: Es como adaptar el popular bushidō, o camino del guerrero, al mundo de los videojuegos. Aquí la cosa tiene que ver con disfrutar de las mecánicas jugables y experimentar con las mismas pero, sobre todo, de perfeccionar tu habilidad como jugador hasta conquistar la compleja senda del samurai que nos plantean. Fácil de completar, difícil de dominar. Por ello, no es de extrañar que prácticamente todos los títulos del estudio tengan sistemas de puntuación endiablados que valoran nuestra forma de jugar en función de unas reglas determinadas. La puntuación perfecta no se limita al simple hecho de esquivar todos los golpes o acabar con tus enemigos en el menor tiempo posible, sino también en hacer uso de todas las mecánicas que el juego te ofrece hasta interpretar el espectáculo perfecto (el motivo principal del que surge un género como el hack and slash).

Los problemas que reflejan esta forma de entender los videojuegos son más evidentes de lo que uno podría esperar. Para empezar, los videojuegos marca Platinum acarrean unos costes demasiado elevados — si tenemos en cuenta la dimensión de su público objetivo — . Son títulos prácticamente de nicho (pese a ser muy conocidos y celebrados) si utilizamos la vara de medir de las grandes producciones mainstream, por lo que suponen un problema a nivel empresarial. Sin embargo, la visión de Platinum Games no solo choca con los costes de producción, sino también con los intereses de los propios jugadores. Esa audiencia objetiva a la que se acerca la compañía es tan reducida debido a lo frustrante que pueden llegar a ser sus videojuegos. Estamos hablando de penalizaciones por cometer errores minúsculos, mecánicas ocultas que nadie te explica o la constante sensación de que <<esto no es tan increíble como me lo habían vendido>>. Los juegos de Platinum Games exigen que el jugador ponga mucho de su parte para que la totalidad de su diseño tenga sentido y logre destacar. Como se suele decir: <<la batalla tiene más que ver con uno mismo que contra el resto>>, por lo que la frustración y el pique son elementos que el propio juego utiliza a su favor. La satisfacción de descubrir una mecánica secreta o el hecho de redefinir el sistema de combate tras adquirir una nueva habilidad en el segundo playthrough (tal y como ocurre con el parry en Bayonetta) son un arma de doble filo a la que no todo el mundo está dispuesto a blandir. Muchos jugadores llegan seducidos tras escuchar las alabanzas de la prensa y recomendaciones de sus devotos pero terminan consumiendo estos títulos como meros juegos de acción, limitándose a rascar la superficie de lo que ofrecen por puro desconocimiento — o falta de costumbre — y quedándose con una experiencia mediocre, aunque ligeramente satisfactoria. ¿Debería Platinum ser más transparente?

Todo esto, junto con la problemática que llevan arrastrando los videojuegos tradicionales de campaña individual hasta el día de hoy, ha hecho que Platinum Games se vea obligada a realizar encargos para otras editoras, asegurando así su supervivencia. La fórmula Platinum no es que sea la más beneficiosa en términos económicos, por lo que dichas compañías, en un intento de evitar cualquier tipo de riesgo, han ido modificando el ADN del estudio hasta dar con un híbrido que no termina de tener una identidad definida. Los publishers externos no quieren que Platinum Games haga un juego de Platinum Games, sino un juego de acción (y otras cosas) con el que la gente pueda pasar un buen rato, obviando el duro proceso de aprendizaje hasta rayar la perfección — algo más amable con el consumidor — . Evidentemente, dichos juegos pueden contener trazas de lo visto en otros títulos más “puros” del estudio, pero terminan siendo algo ajeno: meras referencias recicladas que no sé muy bien cómo encajar pese a ser títulos muy disfrutables. Sé que puede sonar muy alarmista o incluso elitista por mi parte, pero creo que la relevancia, o gravedad, de todo este proceso de transformación cobra sentido cuando hablamos de un estudio que se está viendo obligado a dejar atrás su tan marcada autoría en pos de su supervivencia en el mercado.

Evidentemente, Platinum siempre ha querido hacer un tipo de juego muy determinado y es por ello que nunca ha tirado la toalla. Si me preguntáis a mí, diría que su último gran intento por hacer llegar su fórmula al gran público — de la forma más pura posible — fue The Wonderful 101, el ex-exclusivo de Nintendo. En su día se trató del proyecto más caro del estudio e intentaron darlo todo para afianzar su nueva relación contractual con el gigante japonés, al mismo tiempo que abrían su corazón a una nueva audiencia. El resultado: Una de cal y otra de arena. The Wonderful 101 es una carta de presentación que no tiene miedo a mostrarse orgullosa de su buen hacer. Es un juego que parece estar gritando <<estos somos nosotros, esto es Platinum Games>> a un sector de jugadores que quizás no estaban tan familiarizados con sus juegos. Sin embargo, tras todas esas referencias a Nintendo y acción descontrolada marca de la casa, el título de Hideki Kamiya pecó de ser el chico nuevo de la clase que se esfuerza demasiado en caer bien a los demás. The Wonderful 101 es un juego que abarca demasiado — un título realmente ambicioso — haciendo que el producto final no termine de estar tan refinado como algunos de sus predecesores. El desenlace, como cabría esperar, fue similar al del resto de plataformas: gran parte de los jugadores completaron la experiencia sin apenas rasgar la complejidad de su combate y otros tantos, incluido mi propio hermano, decidieron tirar la toalla a medio camino. Esto, junto con las tibias ventas de Bayonetta 2 y el posterior cancelamiento de Scalebound, marcaron un momento crítico para el estudio.

Por suerte, uno de los encargos por parte de Square Enix hizo que la situación estuviese un poco más balanceada. NieR Automata es un título excelente que ha sido disfrutado, a día de hoy, por más de 5 millones de personas, salvando a la compañía de caer en bancarrota. Sin embargo, me resulta un tanto paradójico que el juego de la compañía que haya conseguido tal hito sea un JRPG cuyas luces destacan más por Yoko Taro que por lo que realmente caracteriza a Platinum Games como estudio. Supongo que fue en este momento en el que el estudio decidió tomar una decisión para no tener que depender tanto de los encargos externos.

Como podemos ver, Platinum Games no se encuentra en una situación precisamente sencilla pero, echando la vista atrás, podemos encontrar algo de sentido a los últimos movimientos tan agresivos que han tenido lugar en el estudio. En enero de 2020, la compañía anunció que iba a ser capaz de autopublicar sus propios videojuegos, como consecuencia de una inversión de capital que el gigante empresarial Tencent había inyectado en la compañía. Libre del poder de decisión de otros publishers, cabe esperar que el estudio sea capaz de producir aquellos videojuegos más arriesgados que realmente les motivan, aunque dichas libertades vienen acompañadas de peligros aún más grandes. El conflicto entre los juegos de alto presupuesto y la audiencia limitada sigue estando presente y es por ello que el estudio parece haber tomado una serie de decisiones para que el dinero no comprometa del todo su visión creativa. Al igual que otras empresas como Capcom o Ryu Ga Gotoku, Platinum está desarrollando su propio motor gráfico con el que podrá abaratar costes y reducir los tiempos de desarrollo. Por otro lado está Platinum Games Tokyo: un nuevo estudio de desarrollo cuyo objetivo es la producción de juegos como servicio para el mercado de consolas. Para sorpresa de nadie, los juegos como servicio están cada vez más instaurados en el mainstream, por lo que hacer caso omiso a las grandes cifras económicas que reportan cada día no es precisamente inteligente. Puede ser una opción muy interesante a la hora de autofinanciar proyectos más arriesgados dado que el dinero que no te entra por un lado te llega por el otro.

En un intento de evitar su desaparición, tanto física como espiritual, Platinum Games ha puesto sus cartas sobre la mesa. Parece ser que la historia de uno de los estudios más pasionales de la industria se niega a repetir los errores del pasado, por lo que el tiempo dirá si este baile mantuvo su brillo para siempre o dio paso a una nueva estrella. Desde luego, dadas las características del mercado actual y la naturaleza del estudio, no me imagino mejor plan con el que volver a llevar su magia al escenario.

Contacto: @Soge_Oe

--

--