Rule of Rose: el terror de no saber amar

Soge
10 min readOct 8, 2020

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A la hora de afrontar un trabajo creativo, la norma siempre dicta que nos fijemos en los que ya recorrieron nuestros pasos. Ya sea para componer una canción, crear un videojuego o escribir un artículo de opinión, el punto de partida siempre nace de las referencias. Estas, cuya peligrosidad a la hora de afrontarlas pende siempre de un hilo, cohíben en cierto modo nuestra originalidad, pero, al mismo tiempo, establecen un punto de partida seguro que nos ayuda a despegar, algo realmente importante dado que el simple hecho de «arrancar» o no puede determinar el éxito o fracaso de nuestro cometido. Tal y como decía un profesor de mi universidad: «Es necesario empezar a escribir para escribir buenos guiones».

El éxito internacional que cosechaba Resident Evil allá por los 2000 hizo que Sony, a través de un estudio externo, quisiera coquetear de nuevo con un género tan peculiar como el survival horror. Forbidden Siren, cuya entrega original llevaba ya unos años en el mercado, no cumplía con las nuevas necesidades de la compañía puesto que, a pesar de no haber vendido mal y tener una secuela entre bambalinas, seguía siendo un producto de nicho como consecuencia de su naturaleza claramente japonesa. La idea era replicar el éxito de títulos como Resident Evil o Silent Hill (algo más occidental) y, para ello, era necesario distanciarse de las villas rurales y los fantasmas con exceso capilar. De esta forma, nació Rule of Rose, un título de terror psicológico que bebía del pueblo maldito de Konami y la mansión encantada de Capcom, y que, tristemente, fue un terrible fracaso.

Si nos preguntamos por el culpable de todo este desastre, la situación se vuelve un tanto difusa. La historia de Rule of Rose era, en su superficie, retorcida cuando menos: una adolescente atormentada por la crueldad de un grupo de huérfanos que le hacen la vida imposible. El sexo, la violencia infantil y el maltrato animal levantaron alguna que otra ampolla en los jugadores y políticos del año 2006, al mismo tiempo que los medios de comunicación tradicionales y los padres de los jugadores comenzaban a hacerse eco de la situación, omitiendo por completo el contexto de todas estas barbaridades. Las acusaciones, producto del clásico «teléfono escacharrado», se hicieron cada vez más grandes: el título fue prohibido en Australia y Nueva Zelanda, levantó controversia en Polonia debido a que su «violencia infantil y carácter sexual» no eran adecuados para los niños, fue catalogado por el ministro de justicia de la Unión Europea como «obsceno» y criticado por tres diputados franceses, quienes afirmaban que el objetivo del videojuego consistía en «violar a una niña pequeña para después torturarla y matarla»; nunca llegó a comercializarse en el Reino Unido, puesto que su calificación por edades (+16) también fue tema de debate; y otras tantas historias que, poco a poco, fueron forjando la leyenda maldita.

Aquel orfanato londinense virtual de principios del siglo XX pasó a convertirse en el hogar del vicio y el pecado hasta el punto de que Sony cedió los derechos de distribución en occidente a otras distribuidoras. Rule of Rose se había convertido en un «juego prohibido», haciendo que tanto sus virtudes como defectos terminasen siendo disfrutados y sufridos por unos pocos.

El fracaso de Rule of Rose, se mire por donde se mire, fue una gran pérdida para la industria de los videojuegos pero, en especial, para el género del survival horror. En una época en donde el terror estaba cada vez más enfocado a la acción y el espectáculo, el juego de Punchline apuntaba a las raíces más básicas sobre las que se construye el horror: lo humano. Aquellas palabras de Takayoshi Sato, desarrollador de Silent Hill 2, sobre hacer temblar los miedos más profundos de los jugadores no cayeron en saco roto. «Rule of Rose es un videojuego que se centra en un terror creado por gente real», explica uno de sus desarrolladores, un terror en donde el miedo no surge de lo desconocido, lo ajeno o lo cósmico; sino de lo cotidiano: aquello con lo que convivimos día tras día.

El problema con el que se enfrenta una obra de ficción a la hora de contar una historia de terror tradicional es la caducidad que presenta el mismo: la exposición prolongada a todas esas leyendas, monstruos o casas encantadas pone fin al propósito principal con el que fueron concebidos en un principio. Por mucho que las criaturas lovecraftianas de Bloodborne permanezcan en las sombras, tarde o temprano terminarán formando parte de la cotidianeidad del paisaje; por mucho que el xenomorfo de Alien: Isolation nos haga sudar más de lo necesario, poco respeto nos queda cuando nos aprendemos sus patrones de movimiento. Quizás el problema resida en la propia naturaleza de los videojuegos: no es lo mismo consumir el terror concentrado de una película de hora y media que estar matando zombis durante doce. El terror tradicional es sólido y efectivo; sería absurdo no reconocer su valor, pero presenta una serie de limitaciones a las que pocas personas no se ven expuestas.

En contraposición, nos encontramos con lo que se conoce como terror psicológico, que nada tiene que ver con esa oleada de juegos actuales en donde se saca pecho por no tener jumpscares. El terror psicológico, a diferencia del tradicional, está completamente ligado a la realidad; sus límites son un poco difusos, puesto que abarca cualquier tipo de situación que tenga que ver con lo que nos rodea. Son obras difíciles de confeccionar, dado que requieren de una cierta coherencia y desarrollo de personajes que dista mucho de lo que hemos visto hasta ahora; pero sobre todo destacan por su ambientación y precisión en el manejo de la narrativa, como si la jugabilidad estuviese un peldaño por debajo de la historia. Frente a los nombrados, son títulos más difíciles de consumir y mucho menos efectivos, pero su terror, como si de un trauma del pasado se tratase, quedará marcado en nuestra piel por siempre.

Rule of Rose es literalmente eso: un trauma del pasado que atormenta a su protagonista; donde la mezcla de sus frágiles y confusos recuerdos dan lugar a un cuento de hadas donde el amor es el eje principal de su terrorífica historia.

El videojuego nos sitúa en un orfanato londinense de 1930, un escenario ideal para el tipo de relato que Punchline quiere contarnos. Los orfanatos, por su propia naturaleza, son escenarios que albergan la desgracia humana: ya sea por abandono o muerte y rechazo de los familiares, los niños que habitan estos hogares se han visto afectados, en mayor o menor medida, por una situación para la que no estaban preparados. Jennifer, una adolescente de 19 años apodada como la Chica desafortunada, llega a este lugar mientras persigue a un niño de camisa blanca y pantalones cortos. Una vez allí, se topa con el Club de los Aristócratas: un intento de sociedad clasista infantil en la que los huérfanos que la componen le harán la vida imposible. Hay un gran misterio tras toda esta situación y el objetivo del videojuego es incitarte a que lo descubras. Partiendo de esta premisa, llama mucho la atención el cómo la obra le da la vuelta por completo a una realidad bastante cotidiana dentro del mundo del terror. Rule of Rose no evoca el terror que producen los adultos ante la mirada de un niño, sino el que suscitan los niños ante la mirada de un adulto: personas que no se rigen por conceptos como la culpa o el pecado y que, dentro de su inocencia, actúan sin miedo ante cualquier tipo de consecuencia. La suma de una mentalidad infantil y pura a esa experiencia traumática, carente de afecto, da lugar a una crueldad capaz de retorcer la mente de cualquier adulto experimentado. El juego, en su afán de mantener el misterio y no dar respuestas innecesarias, decide no centrarse en el pasado de todos estos infantes (el cómo llegaron hasta ahí), puesto que lo único que importa realmente es el qué. Los huérfanos del orfanato Jardín de las rosas son niños que han olvidado cómo amar. Como yonquis en busca de su nueva dosis, estos hacen uso de la violencia y el acoso para no volver a perder aquello que se escapó de sus manos en algún momento de sus vidas. De esta forma, la pureza del amor de un niño se transforma en egoísmo, llevando a sus personajes a una vorágine de negatividad en la que el daño a los demás es aceptado siempre y cuando evitemos de nuevo una triste pérdida. El calor de este sentimiento sigue estando latente y es por ello que estos pequeños ya no van permitir dejarlo escapar de nuevo.

Rule of Rose es un juego incómodo; un juego en el que, pese a recorrer espacios vacíos, siempre notas una mirada fría que te observa; un juego en el que los niños fueron obligados a dejar de serlo y los adultos lejos están de ser un modelo de conducta. La pérdida o incapacidad a la hora de amar es el eje que determina el descenso a los infiernos de sus personajes, pero, al mismo tiempo, establece la semilla que hará germinar el camino hacia la luz. Si bien el juego, a nivel mecánico, se presenta como un Silent Hill tradicional (buscar un objeto que solucione un puzle y combatir de vez en cuando), se toma la libertad de innovar dentro del estrecho abanico jugable que ofrecía el survival horror de la 6.ª generación. El juego, a diferencia de sus predecesores, fue concebido desde un principio como una «película interactiva», por lo que sus mecánicas jugables terminan siendo más satisfactorias por sus implicaciones narrativas que por el jugar en sí.

Es en este punto en el que entra en escena Brown, un pequeño cachorro que servirá para hacernos avanzar en la historia tanto en lo jugable como en lo traumático. La mecánica es muy sencilla: el cachorro, como si de un detectivo perruno se tratase, es capaz de olfatear gran parte de los objetos de nuestro inventario, guiándonos así hacia otras pistas o claves relacionadas que nos ayudarán en nuestro cometido. Esto, más allá de ser una mecánica curiosa en un juego de investigación, marca un nexo crucial entre nuestra desafortunada protagonista y el pequeño saco de pulgas. La dependencia con nuestro amigo es total, hasta el punto en el que no queda del todo claro si dicha relación de afecto acaba por ser igual de perjudicial y egoísta que la que florece entre el resto de niños del orfanato. Brown es la clave narrativa que nos ayudará a recomponer los pedazos rotos de nuestra memoria y poder seguir adelante; es el amor en su estado más puro, el rayo de luz que pretende iluminar toda esa oscuridad que ha estado creciendo durante años en el orfanato. Sin embargo, tal y como dice el tema principal del juego: «El amor, en sí, es tan breve como una vela en el viento, pero es codicioso como el pecado». Aquella persona que esté dispuesta a amar ha de estar dispuesta a perderlo todo en cualquier momento. La fragilidad de un sentimiento tan deslumbrante como el amor es algo terrorífico y Rule of Rose es plenamente consciente de ello. Es un sentimiento tan puro y, al mismo tiempo, tan corrupto y manipulable que el simple hecho de pensar en ello fríamente hace que se te quiten las ganas de experimentarlo.

¿Existe realmente el amor en su forma más pura? Rule of Rose opina que sí, pero hace hincapié en que la belleza de un sentimiento tan cristalino estará siempre sujeta a un contexto y sobre todo a una persona.

Punchline no pudo hacer nada para evitar el injustificado linchamiento de su título en los medios de comunicación, pero sí pudo haber escogido mejor sus referencias. Optar por un sistema de mecánicas silenthillesco, el cual era «mejorable», incluso en boca de sus propios desarrolladores, no fue la mejor opción para un videojuego que pretendía ser una película interactiva. Supongo que aún no era el momento a pesar de que David Cage ya estaba jugueteando con su Fahrenheit: Indigo Prophecy.

Pese a todo esto, Rule of Rose sigue, y seguirá siendo, un videojuego fascinante. Su historia es profunda, compleja y relevante para su género. Estamos hablando de unos de esos títulos en los que la rejugabilidad interpreta un papel esencial a la hora de redescubrir las incontables capas que confeccionan su narrativa. Es un videojuego que se apoya en la realidad para generar una fantasía que, nuevamente, ayuda a entender mejor nuestro mundo. Rule of Rose no es un juego que te obligue a «violar niñas pequeñas» para después asesinarlas, sino uno que te permite abrazar a tu amigo al pulsar el botón círculo. En una época en la que el terror vuelve a estar en boca de todo el mundo pese a haber descuidado un poco su faceta narrativa, Rule of Rose, más que nunca, tendría que haber sido una referencia dentro del género.

En un intento de novelizar el guion de Rule of Rose, David Moraza Sanchez dio luz a La memoria de las rosas: un relato amateur en el que resume y completa los huecos de la historia de Jennifer y compañía. Pese a la evidente torpeza del texto y su carácter claramente ilegal, David consigue transmitir en tan solo una frase la profundidad de la marca que este juego ha dejado en nosotros:

«A todos los fans de Rule of Rose, para que esta historia perdure en el tiempo».

Contacto: @Soge_Oe

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