Tu nuevo estudio indie favorito hace juegos aburridos. El caso de NO CODE (Stories Untold, Observation)

Soge
7 min readSep 28, 2022

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En el E3 de 2017, el expresidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, abría la conferencia de la compañía con una mítica frase que quedó marcada en la memoria de los jugadores y jugadoras:

«The game is fun. The game is a battle. If it’s not fun, why bother?».

«Los juegos son divertidos. Los juegos son una batalla. Si no son divertidos, ¿para qué molestarnos?»

Dicho reclamo (usado para promocionar el reciente lanzamiento de Nintendo Switch) terminó convirtiéndose en un mantra para toda esa gente que prefiere disfrutar de los videojuegos desde una perspectiva puramente lúdica. Sin embargo, salieron unos cuantos detractores con el paso de los años, resaltando esa brecha entre los que ven a este mundillo como un simple juguete y los que quieren ver algo más. Lo gracioso de todo esto es que —al igual que muchas frases célebres que sobreviven al paso del tiempo— las palabras del expresidente de Nintendo no tardaron en sacarse de contexto, obviando una parte del discurso en la que definía a los videojuegos más allá de ese puro divertimento:

«(…)But the game is also something else. It’s a journey; a passport to new worlds, maybe even an odyssey. A look, a feel, an exploration, close your focus and open your mind».

«(…)Pero los juegos también son algo más. Son un viaje; un pasaporte a mundos desconocidos, puede que incluso una odisea. Una mirada, un sentimiento, una exploración, céntrate y abre tu mente»

No me gusta usar el término divertido a la hora de definir un videojuego en su totalidad (y mucho menos tatuarme la frase de un señor que me quiere vender algo). A día de hoy, entendemos los videojuegos como una forma de arte. Son algo multifacético que se ha ido refinando y expandiendo con los avances tecnológicos, por lo que limitar su valoración a una simple cara de todo el conjunto me parece un tanto anticuado. Ha llovido mucho desde que los videojuegos eran ese «juguete nuevo» que pedías por navidad a mediados de los 80, cuando el término tenía un poco más de sentido dada la naturaleza arcade de los mismos. Sin embargo, el propio término en sí no termina de encajar al valorar todas las obras que consumimos en la actualidad. The Last of Us Parte II es un gran título pero yo —personalmente— no me atrevería a definirlo como divertido, al igual que ocurre con muchos otros.

Es por ello que —en lugar de usar este término ‘obsoleto’— prefiero quedarme con palabras como estimulante, dado que definen a los videojuegos y a sus distintas facetas de una forma más general (incluido el divertimento). Suena tan pedante que incluso a mí me cuesta pronunciarlo en voz alta.

No Code es un estudio independiente que —además de presumir sobre su falta de programadores— hace videojuegos terriblemente ‘aburridos’. Sus dos últimos títulos, Stories Untold y Observation, parecen sacados de una máquina del tiempo. Sobre el papel, no dejan de ser videojuegos cuya jugabilidad recae en su gran mayoría sobre la propia interfaz con la que interactuamos, pero se las apañan para ser dos de los videojuegos indies más estimulantes que he probado en los últimos años.

El primero se trata de una aventura conversacional de terror psicológico con puzles que ni siquiera sé cómo definir sin caer en spoilers. Sus creadores te sientan frente al monitor de un ordenador antiguo y te obligan a introducir comandos, como si estuvieses jugando a Mystery House en 1980 pero sin siquiera tener una referencia visual; sólo texto y un bonito escritorio. Es aquí donde la falta de costumbre te hace introducir acciones erróneas —pese a la sencillez de la propuesta (llegando incluso a poder rozar lo frustrante)— pero hay algo en el ambiente que nos incita a querer seguir jugando: el sonido del microordenador al cargar videojuegos (similar al de un ZX Spectrum o Commodore 64), el ruido de la bombilla de la lámpara de escritorio, el sonido mecánico de las teclas al escribir, el ruido visual, la aberración cromática, la estética del tubo de rayos catódicos… El envoltorio que cubre el primer capítulo de este videojuego es lo suficientemente estimulante e inmersivo como para obviar las ligeras asperezas de una jugabilidad tan, aparentemente, arcaica.

Conforme vamos avanzando, la simplicidad superficial de Stories Untold no tarda en desaparecer, siendo el primer giro de guion el pistoletazo de salida de una sucesión constante de cambios que juegan con el concepto de la interfaz interactiva y la fisicalidad de los objetos con los que nos relacionamos. Pese a ser un videojuego, opta por decisiones de diseño que buscan la satisfacción en herramientas no tan comunes en el medio; como puede ser el seguir las pautas de un manual de instrucciones mientras manipulamos un aparato desconocido. Es cierto que todos los videojuegos se basan en eso (en seguir las reglas que establecen los equipos de desarrollo para aprender a comunicarnos con sus obras) pero en este caso ocurre de forma diegética, es decir, forma parte del mundo narrativo —y jugable— del propio videojuego. Puede parecer estúpido pero las sensaciones que encontré en esta obra me recordaron a ese pequeño triunfo personal en el que me atreví a abrir mi antigua PS2 para darle una segunda vida. Una operación que para mí supuso un reto pero que en realidad era tan sencilla como girar un pequeño potenciómetro (tornillo) y calibrar una lente desajustada. Os pido disculpas por si todo esto suena demasiado difuso, pero creo que es importante experimentar este título sabiendo lo justo y necesario.

Observation, por su parte, juega también en un terreno conocido pero sabe distanciarse mediante el uso de mecánicas jugables no tan comunes y añade un cambio de perspectiva narrativa que da sentido a toda la obra. Del terror psicológico pasamos al thriller espacial de ciencia ficción, donde encarnamos el papel de una inteligencia artificial a bordo de una estación a la deriva. Ha ocurrido un accidente y deberemos colaborar y seguir las órdenes de la única superviviente para descubrir qué diablos ha pasado. Como sugería antes, la gracia de todo este cliché que hemos visto en miles de películas y videojuegos recae en que no adoptamos el papel de la superviviente sino de SAM, el ordenador de a bordo que controla los sistemas de la estación espacial —cambio que se ve completamente reflejado en las mecánicas jugables, es decir, en cómo nos relacionamos con el videojuego— . De esta manera, nuestra forma de ‘desplazarnos’ a través de la estación dependerá del sistema de videovigilancia de cada una de las salas y habitaciones. A través de los distintos tiros de cámara podremos interactuar con los sistemas informáticos de la nave, cumpliendo así con las necesidades de nuestra única compañera; quién busca al resto de la tripulación. Las sensaciones que transmite este videojuego son parecidas a las de Stories Untold pero con una mayor ambición que no siempre juega a su favor.

Observation es un juego que transmite sensaciones muy contradictorias —en el buen sentido de la palabra— . Hereda ese retrofuturismo tan característico de Alien al presentar tantísimas interfaces claramente digitales pero al mismo tiempo analógicas. Nuestra forma de relacionarnos con ellas conlleva un proceso físico, donde incluso es necesario mover el stick izquierdo hacía arriba mientras calibramos un sensor de movimiento. Todos esos botones, plantillas con patrones de desbloqueo de puertas o incluso la eliminación de una rueda de diálogo convencional —en pos de un sistema algo más natural a la hora de comunicarnos— hacen que cualquier mínimo proceso resulte estimulante, como consecuencia de su excelente diseño de interfaces y esa fisicalidad analógica que baña todos los procesos, sistemas y puzles del juego. Por otro lado, dicha contradicción también se encuentra presente en lo narrativo. Encarnar el papel de una IA implica adoptar la frialdad tan característica de una máquina. Es por ello que en ningún momento sentimos miedo por nuestra vida o nuestras acciones. En el caso de 2001: Una odisea del espacio —principal referente de este videojuego— la tensión se vive en primera persona al ser el humano el punto de referencia y la IA el elemento conflictivo ajeno. Sin embargo, en Observation la IA es el punto de referencia y desde el comienzo de la historia estamos recibiendo misteriosas ‘ordenes’ de un elemento desconocido que afectan de manera directa a nuestra compañera: «Tráela». La tensión se vive en tercera persona, dado que nuestra preocupación recae sobre otro individuo —quien está sufriendo por la desaparición de sus compañeros y el naufragio de la estación— pero al mismo tiempo existe la posibilidad de convertirnos en otro elemento conflictivo más y dejar de seguir las órdenes de la superviviente.

Stories Untold y Observation no es que estén inventando la rueda, precisamente. Tanto las mecánicas jugables que presentan como las historias que nos narran se mueven en aguas que resultan como mínimo conocidas. Sin embargo, su especial atención en las formas dotan de sentido a estas experiencias, haciendo que el resultado final sea una especie de pastiche tan refrescante como estimulante. En manos de cualquier otro estudio, ambos títulos podrían haberse diseñado bajo los parámetros de otro clon más de P.T., pero No Code decidió tomar una ruta alternativa, sabiéndole sacar el máximo brillo posible a los recursos tan limitados que tenían. Puede que no sean los juegos más divertidos del mercado, pero han sabido encontrar su hueco dentro de un panorama tan creativo —el de los juegos indies— donde no siempre se consigue dejar huella.

Contacto: @Soge_Oe

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